100 studerende, 13 virksomheder, 16 løsninger
Et strategisk kaffe-spil, der skal lære unge om kaffe og bæredygtig produktion. Et betalingsunivers, som visualiserer dine mål og drømme. Og et karakterunivers koblet med et populært mejeriprodukt, som giver børn legeoplevelser ud over det sædvanlige. Dette er bare nogle af de løsninger, som blev produceret i forbindelse med Designskolen Koldings DesignCamp2018 med titlen "PLAY - The Design Way." Her samarbejdede 100 studerende fra danske og udenlandske universiteter med 13 små og store virksomheder om at skabe mere legende processer, produkter og services.
Projekterne præsenteres i overblik herunder.
Lillebror i rummet og Din Mælk i automaten
Samarbejdspartner: Arla
Udfordringer: Hvordan kan man skabe legeoplevelser omkring en ostehaps? Og hvordan integrerer man legeoplevelser i tilbud om skolemælk?
Gruppen omkring Ostehaps har skabt et unikt karakterunivers, som foregår i rummet, og som lægger op til, at børn samler, bytter, bygger og leger sammen, mens gruppen omkring skolemælk har arbejdet med at gøre oplevelsen af den daglige skolemælk mere personlig, sjov, legende og bæredygtig.
”Mælk og skole – det er noget, vi siger, de skal. Hvordan kan vi få det til at være noget, som børnene rent faktisk vil? Den tankegang ændrer fuldstændig, hvordan vi skal anskue det… allerede der er du kommet rigtig langt i hele din ”play”-tilgang. Hvis du får skabt en ”excitement”, sådan at det hver eneste dag – eller hver eneste uge – bliver ændret, så får børnene en anden forventning til det produkt,” siger Lars Skytte Poulsen, Senior Manager hos Arla.
Gruppen omkring ostehaps: Beate Neimane, Joan Glintborg Vissing, Amir Reza Azadfallah, Michelle Brandstrup, René Briand Hansen, Maria Elisabetta Borriello
Gruppen omkring skolemælk: Mirjam Aimla, Rebecca Christiansen Houmøller, Grecia Estrada Gonzalez, Jiawei Huang, Joonas Riisalu, Tamara Širin Shawkatová
Legen er i høj kurs
Samarbejdspartner: Danske Bank
Udfordringer: Hvordan kan vi skabe legende oplevelser for unge og for ældre og folk med særlige behov?
Med løsningen WorthIT har den ene gruppe studerende skabt et digitalt univers med en fysisk installation, som giver adgang til unikke og legende oplevelser, hvor der er fokus på unges drømme og realiseringen af dem. Den anden gruppe har skabt EasyCard, et personligt og legende betalingskort, der aktiveres af berøring i forhold til transaktioner og saldo og skal gøre livet lettere for ældre og folk med særlige behov.
”Det behøver ikke være sjovt, men det må gerne have den lethed, man kender fra legen, og det at man kan engagere sig i brugen af det. Jeg er vildt imponeret over, hvor meget de har nået på så kort tid,” siger Jeppe Møller Thastum, Lead Business Analyst i Danske Bank.
Gruppen omkring unge: Benedetta Verrotti. Chae-Eun Ahn, Neza Penca, Virag Mezofi, Shuang Zhang
Gruppen omkring folk med særlige behov: Undine Vilde, Elettra Renzi, Martin Graversgård Dalstrup, Nuno Alvito, Yu Le, Ilya Yavnoshan
Legen skal vise vejen
Samarbejdspartner: Fredericia Kommune
Udfordringer: Hvordan kan vi gøre det nemmere for borgerne at søge hjælp direkte fra gaden? Og hvordan kan vi skabe meningsfulde fællesskaber, som på en legende måde giver borgerne mulighed for på én gang at give og modtage støtte til og fra andre medborgere? Konkrete problemstillinger for Fredericia Kommune, og udfordringer som kommunen nu har fået løsninger på takket være to grupper af designstuderende.
Den ene gruppe studerende har skabt ”Vejen til Din Indgang”. Konceptet er analogt består af syv kunstinstallationer på syv forskellige lokationer i byen og angiver både konkret og i overført betydning, at der er hjælp at hente – du skal bare selv gå vejen til ”Din Indgang”, som er et sted, hvor folk med behov kan søge hjælp direkte fra gaden.
Den anden gruppe studerende har skabt ”House of Sharing” – et mødested, hvor folk kan finde hinanden på tværs af udfordringer og kompetencer. Et sted hvor man ikke behøver blive kategoriseret som et socialt tilfælde for at komme, og hvor man kan få støtte og være produktiv på én og samme tid. Stedet er en slags ”dele-økonomi” af færdigheder og opgaver, og hver gang nogen donerer, lyser centrum op.
”Jeg synes, det er godt. Og man kan sagtens kombinere de to koncepter. Det har sat nogle tanker i gang, og nu har vi en masse materiale, vi kan tage med tilbage til ledelsen,” siger Anne Philipp, designer i Fredericia Kommune.
Gruppen omkring House of Sharing: Alba Armengol, Eimile Zalubaite, Keila Zari, Luís Alvito, Stephanie Kneissl, Tzlil Ross.
Gruppen omkring Vejen til Din Indgang: Mirjam Aimla, Rebecca Christiansen Houmøller, Grecia Estrada Gonzalez, Jiawei Huang, Joonas Riisalu, Tamara Širin Shawkatová
Kan man lege sig til data?
Samarbejdspartner: Givskud Zoo
Udfordring: Hvordan kan vi evaluere den undervisning, som vi tilbyder 6-13-årige, på en måde som er legende og kropslig? Som giver læreren mulighed for at vurdere effekten af undervisningen og eleverne mulighed for at repetere de vigtigste pointer?
De studerende har skabt et evalueringssystem, som transformerer leg til data: ”The Impact Arena”. En slags gigantisk ’multiple choice’ – bare sjov, kropslig og legende og med fokus på samarbejde.
”Leg er vigtig i skabelsen af hele mennesker, og leg kan være et redskab til at skabe på mange planer. Jeg har kun ros til de studerende. De tog opgaven seriøst, og de arbejde professionelt med opgaven. Det er min fornemmelse, at de havde god sparring med eksterne og interne ”lærerkræfter”. Jeg er glad for resultatet af deres arbejde, og jeg sætter pris, at de fik mulighed for at arbejde med en prototype og lave både video og plakat til præsentationen. Det gør det nemmere for mig at videreformidle idéen til mine kollegaer. Og så blev jeg rørt af de studerendes enorme engagement, samarbejdsevne og vilje til at levere et godt produkt,” fortæller Susanne Toft Henriksen, formidler i Givskud Zoo.
Gruppen: Ann-Kathrin Scholtyssek, Phyllis Man Ho Kwan, Simona Cavallieri, Clara Borras Coll, Aiga Beinarovica, Joachim Madsen
“WeDo” – undervisning til det 21. århundrede
Samarbejdspartner: LEGO Education
Udfordring: Hvordan kan vi ved hjælp af leg klæde folkeskolelærere bedre på til at integrere fysisk teknologi i undervisningen?
Med ”WeDo” har de studerende skabt et undervisningsøko-system. Et system, der bygger bro mellem traditionelle undervisningsmetoder og digitale kompetencer og gentænker strukturen af timerne og det at undervise i færdigheder, som er vigtige i det 21. århundrede, herunder kodning og kreativitet.
Gruppen: Gioia Arieti, Lorenzo Bigatti, Ignacio Piedras Madrazo, Mairiclaire MacDonald, Madison Scheper, Wu Weina
Scrapbots sætter legen fri
Samarbejdspartner: LEGO House
Udfordring: Hvordan kan vi genopfinde legeoplevelsen i City Architect og motivere familier til at genbesøge LEGO House?
Med ”Scrapbots” har de studerende skabt en meningsfuld legeoplevelse, hvor brugerne skaber en spændende by-struktur og bygger sig ud af problemer med affald og ressourcer. En legeoplevelse hvor man besøg efter besøg kan udvikle sig selv og sit niveau.
”Jeg blev overrasket, men også utrolig begejstret over, hvad de har lavet. De sætter fokus på, hvordan vi kan løse vores fælles problemer gennem legen, fx i forhold til genanvendelig energi. På den måde har vi et læringslag med, hvor børnene rent faktisk udfører noget og på den måde giver det mening for dem,” siger Rikke Ranch Høgstrup, arkitekt og oplevelsesdesigner i LEGO House.
Gruppen: Anne Laustsen, Daniel Salazar, Donna-Marie Jørgensen, Ela Pietak, Laura Peres, Tommaso Mazzoni, Xueyi Zhou.
Tweens skal selv bygge broen mellem det digitale og det analoge
Samarbejdspartner: LEGO System
Udfordring: Hvordan kan vi bruge de sociale medier til at skabe legeoplevelser for piger i alderen 10+?
Med løsningen ”bric(k)olage” har gruppen af studerende med udgangspunkt i de unge pigers interesse for kreativitet og DIY-projekter skabt et naturligt link mellem pigernes digitale liv og deres fysiske, som understøtter det skabende og det at dele.
”Jeg er begejstret. Både det de har lavet, men også deres tilgang. For det, som jeg synes er så fantastisk ved dem, som er designstuderende nu, det er, at de er brugerdrevne. De tager udgangspunkt i de behov, der er og prøver at analysere dem, og instinktivt har de insights med inde som en del af designet,” siger Søren Lethin, Concept Director i LEGO Koncernen.
Gruppen: Cinzia Damonte, Julie Sandvoll, Jorge Andrés Duran Batisdidas, Po-Chung Chen, Danielle Lauren Connelly, Tomoki Hirano
Bliv din egen guide
Samarbejdspartner: Nicolai for børn
Udfordring: Hvordan kan vi ved hjælp af leg hjælpe familier med at guide sig selv under deres besøg og derigennem få en kvalitetsoplevelse på egen hånd?
”Processen med de studerende har været utrolig givende, og vi har fået en løsning, der forhåbentlig kan give vores organisation afsæt til varige forandringer. De studerendes nysgerrighed og perspektiv har i udpræget grad været med til at sætte tanker i gang,” siger Jacob Galtung-Melchior, kulturformidler hos Nicolai for børn.
Gruppen: Emmanouil Antonios Kasapakis, Kim Nicolaysen, Tabita Nyvang Hartmeyer, Maria Luisa Allegri, Gabriella Sophia Hara Constantinou, Katja Mock, Wenfang Geng.
Tak for kaffe
Samarbejdspartner: Peter Larsen Kaffe
Udfordring: Hvordan kan man skabe legende oplevelser omkring kaffe for teenagere?
De studerendes løsning er et strategisk kortspil, ”Tak for kaffe”, som giver spillerne mulighed for at opleve kaffeindustrien indefra – lige fra dyrkning til distribution – og for en stund blive kaffe-entreprenør med alt hvad det indebærer af forretningsmæssige, sociale og miljømæssige overvejelser.
”Det er sjovt at se de studerende slippe kreativiteten fri. Det der ofte sker, når vi bliver voksne er jo, at vi ”låser”, når vi egentlig skal være legende. Kunsten i enhver virksomhed er i virkeligheden at bygge bro mellem det ”kedelige” – alt det man også skal – og så det kreative,” forklarer Lars Aaen, udviklings- og kommunikationschef hos Peter Larsen Kaffe.
Gruppen: María Vitaller del Olmo, Wieland Rambke, Dina Haabendahl Petersen, Danica Mlynáriková, Jovana Durovic.
Ram lyden
Samarbejdspartner: Sprogeriet
Udfordring: Hvordan kan vi hjælpe familier til at hjælpe deres børns sprogudvikling på vej gennem leg og spil?
De studerende har leget med mønstergenkendelse og skabt et interaktivt spil, som aktiverer mindre børn, der godt kan lide fysiske lege.
”De har været enormt gode til at lytte til vores ønsker og krav og samtidig har de tænkt nogle tanker, som vi ikke selv ville have tænkt. De har været gode til at gøre det bredt anvendeligt… Så vi er meget begejstrede for det produkt, de er nået frem til. Vi havde lagt vægt på familierne, men det her kan også bruges i daginstitutionerne,” siger Camilla H. Nellemann og Helene Cooper Larsen fra Sprogeriet.
Gruppen: Joni MOK, Ninon LÊ VAN, Sara DALSAGER, Bryce DUYVEWAARDT, Morten ELSBORG, Joseph YANG.
A Cup of Play
Collaboration partner: Starbucks
Challenge: How might we re-imagine a global brand design team through play? A specific challenge for Starbucks and one that the company now has a solution to thanks to the input of a group of design students. In January/February 2018, Starbucks Amsterdam joined the annual DesignCamp at Design School Kolding – focusing this time on how you can use play and design to produce playful processes, products and services in businesses.
The student project is about reconnecting with company visions and values. Through play the Starbucks team is encouraged to develop rituals and break their everyday routines. Using the Starbucks paper cup, iconic within the stores as well as the Starbucks office itself, the students encourage daily interaction with the cup revealing a challenge with a thermal reaction. Challenges touching on the culture, creativity, teamwork, communication and play. All the things that make Starbucks what it is today.
“Our collaboration flowed quite well. The students were curious about us and our company and the other way around. Since we could not be present all through the week, our touch-point sessions worked really well: intro, presentation and final feedback. Learning on the possibilities and opportunities on bringing play attitudes (at different levels) into our businesses has been one of my most important take-aways as well as feeding back experience to students and academia,” says José Subero Diaz, Senior Project Designer at Starbucks Amsterdam.
Students: Neza Landeker, Alvaro Alcaide, Nikoletta Afentouli, Cecilie Bak Lindhardt Fabricius, Linda Egtved Olesen, Suika Yamada.
Space Play
Hvordan kan vi skabe rammer, der fremmer meningsfyldt leg på tværs af alder og størrelse?
Projektgruppen har skabt en løsning, der sætter fokus på interaktion på tværs af generationer.
Gruppen: Iga Górniak, Ladislav Misicko, Hazal Doga Kilickap, Rabia Yilmaz, Ewa Warzycka, Eva-Karlotta Tatar
EYEBAB
Gruppen: Ege, Emma, Francesco, Lasma, Sune, Yu Miau